Download Skripsi Computer Science:Membangun Sistem Pakar Untuk Melakukan Diagnosis Kecanduan Internet (Internet Addiction) Dengan Metode Forward Chaining
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Sejarah
internet dimulai pada
1969 ketika Departemen
Pertahanan Amerika, U.S.
Defense Advanced
Research Projects Agency (DARPA) memutuskan
untuk mengadakan riset
tentang bagaimana caranya
menghubungkan sejumlah komputer sehingga
membentuk jaringan organik.
Program riset ini
dikenal dengan nama ARPANET. Tahun
1992, komputer yang
saling tersambung membentuk
jaringan sudah melampaui sejuta
komputer, dan di tahun yang sama muncul
istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah
tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama
kalinya virtual-shopping
atau e-retail muncul di
internet. Dunia langsung berubah, hampir setiap orang
diseluruh dunia menggunakan internet bahkan hingga tahap yang mencemaskan yaitu kecanduan
[24]. Kecanduan jelas ada sebelum internet. Namun demikian, beberapa kecanduan
menjadi unik dengan adanya internet.
Menurut
Pusat Internet Addiction Recovery
website (ironic), penelitian telah menunjukkan
bahwa semakin banyak orang di seluruh dunia telah menjadi kecanduan aktivitas
online seperti game, perjudian
dan browsing. Pada
tahun 2002, Elizabeth Wooley mendirikan On-Line Gamers Anonymous
(OLGA) untuk mengenang anaknya Shawn, yang
bunuh diri saat
bermain game EverQuest
online. Di Indonesia
tingkat penyalahgunaan internet
semakin meningkat seperti
menyebar luasnya situs-situs pornografi,
dan situs-situs yang
cenderung bersifat kekerasan, dimana
penggunaan internet tersebut memiliki
kecenderungan membuat penggunanya
asyik di depan komputer
hingga melupakan waktu. Berdasarkan hal tersebut, maka dapat dikatakan bahwa
pengguna internet dapat
beresiko mengalami kecanduan
internet (internet addiction), dimana internet menjadi kebutuhan
yang harus dipenuhi.
Internet addiction
merupakan sebuah sindrom
yang ditandai dengan menghabiskan
sejumlah waktu yang
sangat banyak dalam
meggunakan internet dan tidak mampu
mengontrol penggunaannya saat
online [21]. Pengguna internet
akan menghabiskan banyak
waktunya di depan
komputer terutama berkaitan
dengan aktivitas yang
dilakukannya saat internet seperti saat bermain game online.
Individu yang
mengalami kecanduan bermain
game online pada
umumnya menghabiskan waktunya
untuk bermain rata-rata
23 jam per
minggu [15]. Banyak penelitian
melaporkan, pemain game
online yang mengalami internet
addiction bermain menggunakan waktu lebih dari 4 (empat) jam setiap hari [20]. Durasi waktu yang
digunakan juga semakin
lama akan semakin
bertambah agar individu mendapatkan
efek perubahan dari
perasaan, dimana setelah
bermain internet atau game online
individu merasakan kenyamanan
dan kesenangan [21].
Sebaliknya, individu biasanya
akan merasa cemas atau bosan ketika bermain
game onlineditunda atau
diberhentikan.
Individu yang
mengalami kecanduan game
online, terlalu asyik
dengan dunianya sendiri sehingga
tidak perduli dengan orang lain dan lingkungan di sekitar [15].
Efek dari kecanduan
internet dapat dilihat
dalam bidang akademik,
hubungan (relationship),
pekerjaan (occupational), keuangan (financial), fisik, dan mendapatkan masalah
psikologi yang serius
di kemudian hari.
Tidak seperti orang
dewasa yang pada
umumnya sudah mampu
memfilter hal-hal yang
baik ataupun buruk,
remaja sebagai salah satu
pengguna internet selain belum mampu memilih aktivitas internet yang bermanfaat, mereka juga cenderung mudah
terpengaruh oleh lingkungan sosial mereka
tanpa mempertimbangkan terlebih dahulu efek
positif dan negatif yang akan diterima
saat melakukan aktivitas internet tertentu. Untuk itu perlu adanya sistem yang dapat
mendukung para pakar
atau para ahli
psikolog dalam hal
mencegah dan mendiagnosis
dini agar efek
yang ditimbulkan tidak
merugikan remaja tersebut.
Pengetahuan sistem
pakar direpresentasikan dalam
format tertentu, dan
dihimpun dalam suatu
basis pengetahuan. Basis
pengetahuan ini selanjutnya
dipakai sistem pakar untuk menentukan penalaran atas problema
yangdihadapinya.
Menurut Turban sistem pakar
adalah sistem yang menggunakan pengetahuan manusia
yang dimasukkan ke dalam komputer untuk memecahkan masalah-masalah yang biasanya diselesaikan oleh pakar [8].
Melihat dampak
psikologis yang serius
dari internet addiction tersebut, maka penulis tertarik
untuk membuat aplikasi
sistem pakar untuk
melakukan diagnosis internet
addiction yang dialami seorang
individu. Sistem ini
menggunakan metode inferensi
runut maju (forward
chaining), dimana sistem
tidak melakukan praduga apapun,
namun sistem akan
menerima semua gejala
yang diberikan user,
kemudian sistem akan mengecek
gejala-gejala tersebut memenuhi konklusi yang mana.
1.2 Rumusan Masalah Adapun perumusan masalah pada penelitian ini
adalahbagaimana membangun sistem pakar untuk
diagnosis kecanduan internet
(internet addiction) menggunakan
metode forward chaining.
1.3 Batasan Masalah Agar
pembahasan penelitian ini
tidak menyimpang dari
apa yang telah
dirumuskan, maka diperlukan
batasan-batasan. Adapun batasan dalam penelitian ini adalah: a.
Perancangan program aplikasi
sistem pakar menggunakan
bahasa pemrograman PHP dan
databasemanajemen sistem MySQL.
Contoh Skripsi Computer Science:Membangun Sistem Pakar Untuk Melakukan Diagnosis Kecanduan Internet (Internet Addiction) Dengan Metode Forward ChainingDownloads Versi PDF >>>>>>>Klik Disini Artikel terkait skripsi diantaranya : Judul judul skripsi,contoh judul skripsi, contoh skripsi,contoh proposal,download skripsi, proposal skripsi, Kumpulan Contoh skripsi, contoh artikel, contoh makalah,proposal penelitian, karya tulis, judul seminar akuntansi, proposal tentang, beasiswa disertasi, laporan ta, tugas ta, tesis akuntansi keuangan, tesis kesehatan, proposal tesis akuntansi, contoh-contoh tesis, tesis gratis, tesis contoh, contoh bab 1 tugas akhir, kumpulan tugas akhir akuntansi, proposal pengajuan tugas akhir, contoh laporan tugas akhir akuntansi, judul tugas akhir jurusan akuntansi.
0 komentar:
Posting Komentar