Download Skripsi Computer Science:Analisis Dan Implementasi Algoritma Backtracking Pada Permainan Hangman
BAB PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Pada tahun 1950-an John
McCarthy dari Massachusets Institute of Technology (MIT) menciptakan bahasa pemrograman LISP. Kemudian
berkembang dengan dibuatnya program
komputer yang “berpikir” seperti permainan catur dan pembuktian perhitungan matematis secara komputasi. Hal
ini membuktikan bahwa aplikasi kecerdasan
buatan dapat digunakan dalam memecahkan permasalahan permainan dan pemecahan teka-teki. Para peneliti merasa
bahwa kemampuan komputer untuk menjalankan
permainan merupakan demonstrasi luar biasa tentang inteligensia manusia, tentu dalam hal yang terkendali dan
terbatas. Backgammon, tic tac toe, dan lainnya
ditulis, dicoba, dan diperbaiki serta terus dikembangkan dengan menggunakan teknik kecerdasan buatan. Program kecerdasan
buatan juga ditulis untuk memecahkan teka-teki
dan pertanyaan teka-teki. Sampai sekarang, permainan selalu digunakan sebagai contoh dalam mengajar Kecerdasan
Buatan.
Permainan atau sering disebut
dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang
baik dari kalangan anak-anak, remaja maupun
orang dewasa. Permainan juga dapat berguna untuk melatih dan mengasah kemampuan berpikir seseorang. Permainan Hangman
merupakan salah satu permainan
kata yang klasik dimana pemain akan menebak sebuah kata rahasia, huruf demi huruf. Pemain hanya mengetahui jumlah
huruf pada kata berdasarkan jumlah ruang
kosong yang tersedia untuk ditebak. Hangman
dapat mengasah otak dan dijadikan
sebagai media pembelajaran kosakata untuk beberapa bahasa. Selain itu, permainan ini juga dapat dimainkan oleh
berbagai usia.
Algoritma Runut Balik (Backtracking) merupakan
salah satu algoritma pencarian yang
sering digunakan dalam beberapa penyelesaian masalah dan untuk memberikan kecerdasan buatan dalam permainan.
Algoritma ini akan mencari solusi berdasarkan
ruang solusi yang ada secara sistematis tetapi tidak semua ruang solusi akan diperiksa, hanya pencarian yang mengarah
kepada solusi yang akan diproses.
Penulis merasa tertarik untuk
menerapkan algoritma runut balik ini sebagai kecerdasan buatan dalam permainan Hangman.
Oleh karena itu, dalam penelitian ini akan
dibahas mengenai analisis dan implementasi algoritma runut balik (backtracking) pada permainan Hangman.
Permainan terdiri dari dua pemain. Pemain pertama adalah manusia dan pemain kedua adalah
komputer. Sejumlah kata akan disn dalam
sebuah daftar kata. Kata rahasia yang akan ditebak, dipilih secara acak dari daftar kata tersebut. Selanjutnya pemain secara
bergantian akan menebak huruf demi huruf
sampai kata tersebut berhasil ditebak. Pemain yang berhasil menebak huruf terakhir dari kata rahasia yang dimaksud
adalah pemenangnya. Komputer sebagai
pemain kedua akan menggunakan algoritma runut balik sebagai kecerdasan buatan yang akan mencari huruf-huruf yang
sesuai dengan kata yang ditebak.
1.2 Rumusan Masalah Permasalahan yang akan
dibahas dalam penelitian ini adalah: 1. Bagaimana mengimplementasikan algoritma
Backtracking sebagai kecerdasan buatan pada permainan Hangman.
2. Bagaimana merancang permainan Hangman yang
menarik dan edukatif.
1.3 Batasan Masalah Batasan masalah pada
penelitian ini adalah: 1. Penentuan
pemain yang terlebih dahulu mendapat giliran menebak dilakukan dengan pengundian angka secara acak.
2. Kata yang akan ditebak dipilih secara acak
oleh sistem.
3. Jumlah huruf dalam kata yaitu minimal lima
huruf dan maksimal sembilan huruf.
4. Implementasi permainan Hangman ini
menggunakan aplikasi Adobe Flash CS5.
5. Kata
yang akan ditebak adalah kosakata dalam Bahasa Inggris, khsnya kata benda dan kata kerja yang berhubungan dengan
bidang ilmu komputer berdasarkan Kamus
Istilah Komputer dan Informatika oleh Andino Masaleno.
6. Pengacakan terhadap angka untuk pemain dan
kata yang akan ditebak tidak menggunakan
algoritma pengacakan khs karena telah tersedia fungsi untuk melakukan pengacakan pada pemrograman Flash.
1.4 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini
adalah: 1. Menerapkan algoritma
Backtracking sebagai kecerdasan buatan pada permainan Hangman.
2. Merancang permainan komputer yang menarik dan
edukatif.
1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian
ini adalah untuk mengimplementasikan algoritma backtracking pada permainan Hangman dalam
pencarian huruf-huruf yang sesuai dengan
kata rahasia dan mengasah kemampuan pemain untuk menebak kata serta menambah perbendaharaan kata, khsnya Bahasa
Inggris.
1.6 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian
yang akan digunakan adalah: 1. Studi
Literatur Pada tahap ini dilakukan studi literatur atau studi pustaka yaitu
mengumpulkan bahan referensi dari buku,
artikel, jurnal, maupun internet mengenai kecerdasan buatan, algoritma backtracking, permainan
Hangman, pembuatan aplikasi dengan Adobe
Flash CS5, dan referensi lainnya yang berkaitan dengan penelitian ini.
2. Pengumpulan Data Pada tahap ini data berupa
kosakata Bahasa Inggris dikumpulkan.
3.
Analisis Masalah Pada tahap ini akan dilakukan analisis mengenai cara
bermain Hangman dan bagaimana solusi
penyelesaiannya dengan menerapkan Algoritma Runut Balik (Backtracking) dalam bentuk flowchart.
4. Implementasi Sistem Pada tahap ini hasil
analisis dari solusi penyelesaian pada permainan Hangman diterapkan dalam source code
dan perancangan aplikasinya sehingga menghasilkan bentuk antarmuka yang mudah
digunakan oleh pemain.
5. Pengujian Sistem Pada tahap ini aplikasi
permainan Hangman akan diuji untuk
memastikan semuanya telah bekerja sesuai
dengan tujuan yang diinginkan.
6. Penulisan Skripsi Pada tahap ini seluruh
kegiatan dari awal hingga akhir penelitian akan dituliskan ke dalam format penulisan tugas akhir dengan
disertai kesimpulan akhir.
1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan
dari skripsi ini terdiri dari: BAB 1: PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai
latar belakang pemilihan judul skripsi ”Analisis dan Implementasi Algoritma Backtracking
pada Permainan Hangman”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian,
manfaat penelitian, metode penelitian, dan
sistematika penulisan.
Contoh Skripsi Computer Science:Analisis Dan Implementasi Algoritma Backtracking Pada Permainan HangmanDownloads Versi PDF >>>>>>>Klik DisiniArtikel terkait skripsi diantaranya : Kumpulan Contoh skripsi, contoh artikel, contoh makalah,proposal penelitian, karya tulis, contohskripsi, c0ntoh proposal, judul seminar akuntansi, proposal tentang, beasiswa disertasi, laporan ta, tugas ta, tesis akuntansi keuangan, tesis kesehatan, proposal tesis akuntansi, contoh-contoh tesis, tesis gratis, tesis contoh, contoh bab 1 tugas akhir, kumpulan tugas akhir akuntansi, proposal pengajuan tugas akhir, contoh laporan tugas akhir akuntansi, judul tugas akhir jurusan akuntansi.
0 komentar:
Posting Komentar