Minggu, 15 Februari 2015

Download Skripsi Computer Science:Animasi Pembelajaran Bangun Ruang Untuk Tingkat Sekolah Dasar Dengan Adobe Flash CS3 Professional

Download Skripsi Computer Science:Animasi Pembelajaran Bangun Ruang Untuk Tingkat Sekolah Dasar Dengan Adobe Flash CS3 Professional

BAB PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup. Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan pada gambar yang ditampilkan. Perkembangan animasi pada saat ini berjalan cepat dalam berbagai bidang. Animasi begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak-anak. Akan tetapi, sekarang animasi tidak hanya digunakan dalam dunia hiburan seperti pembuatan film dan permainan, tetapi juga dalam pembuatan desain web dan dunia pendidikan. Animasi dalam dunia pendidikan berperan sebagai media pembelajaran yang menarik. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Animasi dapat diintergrasikan ke media lain seperti video atau presentasi sehingga cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang sulit disampaikan secara langsung melalui buku. Animasi dalam dunia pendidikan memberikan berbagai keuntungan bagi siswa dan pengajar. Bagi siswa, animasi dapat meningkatkan minat belajar dan pemahaman terhadap suatu bidang ilmu tertentu. Bagi pihak pengajar, animasi dapat mempermudah proses pembelajaran dan pengajaran dalam penyampaian materi kepada siswa. Salah satu perangkat lunak pembuat animasi yang cukup populer pada saat ini adalah Adobe Flash CS3 Professional. Adobe Flash CS3 Professional menawarkan berbagai fitur dan kemudahan dalam penggunaannya. Tampilan interface, fungsi, dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik. Berdasarkan permasalahan di atas, maka penulis tertarik untuk membuat animasi di bidang pendidikan. Animasi yang akan dibuat oleh penulis adalah animasi tentang pelajaran Matematika. Mengingat Matematika merupakan cabang ilmu yang sangat penting, karena sangat pentingnya matematika itu maka sampai tingkat perguruan tinggi matematika masih dipelajari walaupun sebagai mata kuliah umum. Matematika diperlukan untuk bekal di kehidupan sehari-hari, tetapi banyak siswa yang kurang tertarik dan beranggapan bahwa matematika itu sulit. Oleh sebab itu penulis berusaha menarik minat siswa terhadap pelajaran Matematika dengan menawarkan interface yang menarik, sehingga siswa tidak merasa jenuh ketika belajar Matematika. Pelajaran Matematika yang akan dibuat animasinya oleh penulis difokuskan pada materi tentang Bangun Ruang untuk Tingkat Sekolah Dasar. Hasil dari animasi tersebut akan dituangkan dalam bentuk tugas akhir dengan judul Animasi Pembelajaran Bangun Ruang Tingkat Sekolah Dasar dengan Adobe Flash CS3 Professional. 1.2 Identifikasi Masalah Ketidakpahaman pelajar terhadap suatu pelajaran tertentu mungkin disebabkan karena pelajaran yang diajarkan tidak memiliki interface yang menarik sehingga untuk seterusnya pelajar akan merasa jenuh untuk pelajaran tersebut. Tampilan yang menarik yang dapat menggambarkan pelajaran tersebut secara audiovisual akan memberikan daya tarik terhadap suatu pelajaran. Identifikasi masalahnya yaitu bagaimana membuat pelajar dapat lebih mudah mengerti dan tertarik pada pelajaran Matematika. Ketertarikan pelajar terhadap suatu bagian tertentu pada pelajaran tersebut diharapkan dapat menarik pelajar juga ke bagian-bagian lainnya pada pelajaran tersebut. Khususnya tentang Bangun Ruang yang dapat memudahkan siswa memahami pelajaran tersebut serta menjadikan Matematika menjadi pelajaran yang benar – benar menarik minat siswa. Animasi yang tepat dan menarik juga akan membuat pelajaran Matematika tidak hanya sekedar dimengerti tetapi juga dapat dipahami sehingga dapat diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari dengan baik. 1.3 Tujuan dan Manfaat Berdasarkan permasalahan – permasalahan yang penulis temukan, pembuatan animasi ini bertujuan untuk: 1. Memudahkan siswa dalam mempelajari Matematika dan membantu pihak pengajar dalam menyampaikan materi pelajaran Matematika khususnya tentang Bangun Ruang dengan interface yang lebih menarik dari sekedar membaca buku. 2. Memberi kesempatan bagi penulis untuk mengembangkan kemampuan berkreativitas dalam dunia animasi di tengah perkembangan ilmu komputer pada saat ini. 3. Animasi ini juga dapat digunakan sebagai permainan yang mengandung pengetahuan. Manfaat yang diperoleh dalam pembuatan animasi pembelajaran bangun ruang ini adalah : 1. Bagi penulis, menambah wawasan dan pengetahuan tentang animasi. 2. Bagi dunia pendidikan, memperoleh sarana yang mudah dan menarik untuk meningkatkan proses belajar dan mengajar. 1.4 Metode Penelitian Metodologi penelitian adalah sekumpulan peraturan, kegiatan, dan prosedur yang digunakan oleh pelaku suatu disiplin ilmu. Metodologi juga merupakan analisis teoritis mengenai suatu cara atau metode. Metodologi penelitian digunakan sebagai pedoman dalam penelitian agar hasil penelitian yang akan dicapai tidak menyimpang dan tepat sasaran. (http://google.com/metodologi/Metodologi_penelitian.htm. Diakses tanggal 2 November, 2010). Untuk menyusun tugas akhir ini, penulis melakukan penerapan metode penelitian dalam memperoleh data-data yang dibutuhkan sehingga penyusunan tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik. Adapun metode penelitian yang penulis lakukan adalah : 1. Penelitian Pustaka Penelitian Pustaka (Library Research) adalah Penelitian yang dilakukan penulis di perpustakaan untuk mendapatkan data yang teoritis. Dalam hal ini yang harus diperhatikan adalah pembahasan teori dan contoh soal tentang Sistem Pembelajaran Bangun Ruang. Penulis juga melakukan penelitian kepustakaan dengan membaca buku tentang teori – teori yang berkaitan dengan pelajaran Matematika untuk tingkat sekolah dasar dan cara pembuatan animasi dengan menggunakan Adobe Flash CS3 Professional. Selain itu, penulis juga membaca tugas akhir tahun sebelumnya yang berkaitan dengan pembuatan animasi. 2. Studi Literatur Penulis melengkapi informasi yang dibutuhkan dalam pembuatan tugas akhir ini dengan browsing di internet. 1.5 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: BAB 1 : PENDAHULUAN Bab ini menguraikan latar belakang, identifikasi masalah, tujuan dan manfaat pembuatan animasi, metode penelitian, serta sistematika penulisan laporan. BAB 2 : LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara teoritis yaitu teori – teori yang berkaitan dengan permasalahan pelajaran Matematika tentang Bangun Ruang untuk tingkat Sekolah Dasar serta teori dasar perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional.Contoh Skripsi Computer Science:Animasi Pembelajaran Bangun Ruang Untuk Tingkat Sekolah Dasar Dengan Adobe Flash CS3 ProfessionalDownloads Versi PDF >>>>>>>Klik DisiniArtikel terkait skripsi diantaranya : Judul judul skripsi,contoh judul skripsi, contoh skripsi,contoh proposal,download skripsi, proposal skripsi, Kumpulan Contoh skripsi, contoh artikel, contoh makalah,proposal penelitian, karya tulis, judul seminar akuntansi, proposal tentang, beasiswa disertasi, laporan ta, tugas ta, tesis akuntansi keuangan, tesis kesehatan, proposal tesis akuntansi, contoh-contoh tesis, tesis gratis, tesis contoh, contoh bab 1 tugas akhir, kumpulan tugas akhir akuntansi, proposal pengajuan tugas akhir, contoh laporan tugas akhir akuntansi, judul tugas akhir jurusan akuntansi.

Share

& Comment

0 komentar:

Posting Komentar

 

Copyright © 2015 Jual Skripsi Eceran™ is a registered trademark.

Designed by Templateism. Hosted on Blogger Platform.