Download Skripsi Computer Science:Animasi Pembelajaran Bangun Ruang Untuk Tingkat Sekolah Dasar Dengan Adobe Flash CS3 Professional
BAB PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang dalam
bahasa Inggris to animate yang berarti
menggerakan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur
sehingga memberikan kesan hidup.
Animasi adalah proses penciptaan
efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan
suatu teknik menampilkan gambar berurut
sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan pada gambar yang ditampilkan.
Perkembangan animasi pada saat
ini berjalan cepat dalam berbagai bidang.
Animasi begitu dikenal dalam
bidang perfilman, terutama dunia anak-anak. Akan tetapi, sekarang animasi tidak hanya digunakan
dalam dunia hiburan seperti pembuatan
film dan permainan, tetapi juga dalam pembuatan desain web dan dunia pendidikan.
Animasi dalam dunia pendidikan
berperan sebagai media pembelajaran yang menarik. Animasi merupakan salah satu bentuk
visual bergerak yang dapat dimanfaatkan
untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional.
Animasi dapat diintergrasikan ke
media lain seperti video atau presentasi sehingga cocok untuk menjelaskan materi-materi
pelajaran yang sulit disampaikan secara
langsung melalui buku.
Animasi dalam dunia pendidikan
memberikan berbagai keuntungan bagi siswa dan pengajar. Bagi siswa, animasi dapat
meningkatkan minat belajar dan pemahaman terhadap suatu bidang ilmu tertentu. Bagi
pihak pengajar, animasi dapat mempermudah
proses pembelajaran dan pengajaran dalam penyampaian materi kepada siswa.
Salah satu perangkat lunak
pembuat animasi yang cukup populer pada saat ini adalah Adobe Flash CS3 Professional. Adobe
Flash CS3 Professional menawarkan berbagai
fitur dan kemudahan dalam penggunaannya. Tampilan interface, fungsi, dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan
tool yang lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.
Berdasarkan permasalahan di atas,
maka penulis tertarik untuk membuat animasi
di bidang pendidikan. Animasi yang akan dibuat oleh penulis adalah animasi tentang pelajaran Matematika. Mengingat
Matematika merupakan cabang ilmu yang sangat
penting, karena sangat pentingnya matematika itu maka sampai tingkat perguruan tinggi matematika masih dipelajari
walaupun sebagai mata kuliah umum.
Matematika diperlukan untuk bekal
di kehidupan sehari-hari, tetapi banyak siswa yang kurang tertarik dan beranggapan bahwa
matematika itu sulit. Oleh sebab itu penulis
berusaha menarik minat siswa terhadap pelajaran Matematika dengan menawarkan interface yang menarik, sehingga
siswa tidak merasa jenuh ketika belajar Matematika.
Pelajaran Matematika yang akan
dibuat animasinya oleh penulis difokuskan pada materi tentang Bangun Ruang untuk Tingkat
Sekolah Dasar. Hasil dari animasi tersebut
akan dituangkan dalam bentuk tugas akhir dengan judul Animasi Pembelajaran Bangun Ruang Tingkat Sekolah
Dasar dengan Adobe Flash CS3 Professional.
1.2 Identifikasi Masalah Ketidakpahaman
pelajar terhadap suatu pelajaran tertentu mungkin disebabkan karena pelajaran yang diajarkan tidak memiliki interface
yang menarik sehingga untuk seterusnya
pelajar akan merasa jenuh untuk pelajaran tersebut. Tampilan yang menarik yang dapat menggambarkan pelajaran
tersebut secara audiovisual akan memberikan
daya tarik terhadap suatu pelajaran. Identifikasi masalahnya yaitu bagaimana membuat pelajar dapat lebih mudah
mengerti dan tertarik pada pelajaran Matematika.
Ketertarikan pelajar terhadap suatu bagian tertentu pada pelajaran tersebut diharapkan dapat menarik pelajar
juga ke bagian-bagian lainnya pada pelajaran tersebut. Khususnya tentang Bangun
Ruang yang dapat memudahkan siswa memahami
pelajaran tersebut serta menjadikan Matematika menjadi pelajaran yang benar –
benar menarik minat siswa. Animasi yang tepat dan menarik juga akan membuat pelajaran Matematika tidak hanya
sekedar dimengerti tetapi juga dapat dipahami
sehingga dapat diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari dengan baik.
1.3 Tujuan dan Manfaat Berdasarkan
permasalahan – permasalahan yang penulis temukan, pembuatan animasi ini bertujuan untuk: 1. Memudahkan siswa dalam mempelajari Matematika
dan membantu pihak pengajar dalam
menyampaikan materi pelajaran Matematika khususnya tentang Bangun Ruang dengan interface yang lebih menarik dari sekedar membaca buku.
2. Memberi kesempatan bagi penulis untuk
mengembangkan kemampuan berkreativitas
dalam dunia animasi di tengah perkembangan ilmu komputer pada saat ini.
3. Animasi ini juga dapat digunakan sebagai
permainan yang mengandung pengetahuan.
Manfaat yang diperoleh dalam
pembuatan animasi pembelajaran bangun ruang
ini adalah : 1. Bagi penulis, menambah
wawasan dan pengetahuan tentang animasi.
2. Bagi dunia pendidikan, memperoleh sarana yang
mudah dan menarik untuk meningkatkan
proses belajar dan mengajar.
1.4 Metode Penelitian Metodologi
penelitian adalah sekumpulan peraturan,
kegiatan, dan prosedur yang digunakan
oleh pelaku suatu disiplin ilmu. Metodologi juga merupakan analisis teoritis mengenai suatu cara atau metode.
Metodologi penelitian digunakan sebagai pedoman
dalam penelitian agar hasil penelitian yang akan dicapai tidak menyimpang dan tepat sasaran.
(http://google.com/metodologi/Metodologi_penelitian.htm. Diakses tanggal 2 November, 2010).
Untuk menyusun tugas akhir ini,
penulis melakukan penerapan metode penelitian
dalam memperoleh data-data yang dibutuhkan sehingga penyusunan tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik.
Adapun metode penelitian yang penulis lakukan
adalah : 1. Penelitian Pustaka Penelitian Pustaka
(Library Research) adalah Penelitian yang dilakukan penulis di perpustakaan untuk mendapatkan data yang
teoritis. Dalam hal ini yang harus diperhatikan
adalah pembahasan teori dan contoh soal tentang Sistem Pembelajaran Bangun Ruang.
Penulis juga melakukan penelitian
kepustakaan dengan membaca buku tentang teori
– teori yang berkaitan dengan pelajaran Matematika untuk tingkat sekolah dasar dan cara pembuatan animasi dengan menggunakan
Adobe Flash CS3 Professional.
Selain itu, penulis juga membaca
tugas akhir tahun sebelumnya yang berkaitan dengan pembuatan animasi. 2. Studi Literatur Penulis melengkapi informasi
yang dibutuhkan dalam pembuatan tugas akhir ini dengan browsing di internet.
1.5 Sistematika Penulisan Sistematika
penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: BAB 1 : PENDAHULUAN Bab ini menguraikan latar
belakang, identifikasi masalah, tujuan dan manfaat pembuatan animasi, metode penelitian,
serta sistematika penulisan laporan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan
landasan teori yang membahas masalah secara teoritis yaitu teori –
teori yang berkaitan dengan permasalahan pelajaran Matematika tentang Bangun Ruang
untuk tingkat Sekolah Dasar serta teori
dasar perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional.
Contoh Skripsi Computer Science:Animasi Pembelajaran Bangun Ruang Untuk Tingkat Sekolah Dasar Dengan Adobe Flash CS3 ProfessionalDownloads Versi PDF >>>>>>>Klik DisiniArtikel terkait skripsi diantaranya : Judul judul skripsi,contoh judul skripsi, contoh skripsi,contoh proposal,download skripsi, proposal skripsi, Kumpulan Contoh skripsi, contoh artikel, contoh makalah,proposal penelitian, karya tulis, judul seminar akuntansi, proposal tentang, beasiswa disertasi, laporan ta, tugas ta, tesis akuntansi keuangan, tesis kesehatan, proposal tesis akuntansi, contoh-contoh tesis, tesis gratis, tesis contoh, contoh bab 1 tugas akhir, kumpulan tugas akhir akuntansi, proposal pengajuan tugas akhir, contoh laporan tugas akhir akuntansi, judul tugas akhir jurusan akuntansi.
0 komentar:
Posting Komentar