Rabu, 24 September 2014

Skripsi Manajemen:Analisis Faktor Pribadi dan Faktor Psikologis Terhadap Keputusan Konsumen Pada DNA Gamestation



BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Pada awal era industri sekitar tahun1900-an,
para produsen tidak terlalu memperhatikan
konsumen. Apapun yang diproduksi pasti akan dibeli demikian pernyataan Henry Ford.
ernyataan demikian mengungkapkan
keyakinan produsen akan dominasinya
terhadap konsumen (Brotoharsojo dkk, 2005: 165).
Dengan kata lain, produsen tidak
perlu memperhatikan kepuasan konsumen.
Perkembangan ekonomi menyebabkan
perubahan besar.
elaku ekonomi semakin banyak dan akibatnya terjadi
persaingan untuk merebut para konsumen.
Konsumen menjadi fokus perhatian
produsen. Supremasi konsumen adalah prinsip
yang mendasari seluruh bidang pemasaran.
rinsip ini menekankan bahwa konsumen merupakan pusat dari seluruh usaha
pemasaran. Seperti diungkapkan oleh
Peter Drucker, seorang ahli manajemen yang terkenal, Pemasaran adalah keseluruhan bisnis yang dilihat dari sudut
pandang, hasil akhirnya, yaitu dari sudut
pandang konsumen (Mowen & Minor, 2008: 8).
Kiat berkreasi dan berinovasi
untuk memenangkan persaingan dalam merebut
konsumen memerlukan perencanaanstrategi pemasaran yang tepat.
Untuk itu, perlu pemahaman
mengenai konsumen dan proses konsumsi yang akan menghasilkan sejumlah manfaat yang diantaranya
adalah kemampuan untuk merebut para
manajer untuk mengambil keputusan dan memberikan para peneliti pemasaran pengetahuan dasar ketika
menganalisis konsumen.
Konsumen
memiliki kedudukan sebagai salah satu kekuatan kompetitif melalui daya tawarnya. Daya tawar konsumen
menjadi sangat penting karena merekalah
yang mempunyai kebutuhan dan keinginan. Untuk mengetahui kebutuhan itu mereka jugalah yang mempunyai
sarana pembelian (waktu dan uang),
menetukan pilihan dan mengambil keputusan pembelian. Menurut Cravens, perusahaan yang gagal memenuhi
kebutuhan, keinginan, selera dan proses
keputusan pembelian konsumen akan mengalami kegagalan dalam pemasaran dan penjualannya (Prasetijo &
Ihalauw, 2005: 4).
erusahaan yang melakukan sebaliknya, yaitu memahami
kebutuhan, keinginan, selera dan proses keputusan
pembelian konsumen, disebut customer driven organization, artinya organisasi yang digerakkan oleh pemahaman
terhadap pelanggan.
Menurut Carpenter, mengerti dan
memahami seluk beluk perilaku konsumen
penting untuk mencapai keunggulankompetitif (Prasetijo & Ihalauw, 2005: 5).
erusahaan yang mempunyai
keunggulan kompetitif dapat mempengaruhi
konsumen ataupun prospek (calon pelaggan) untuk dengan mantap menjatuhkan pilihan pada produknya. Starategi
kompetitif yang mengharuskan suatu
perusahaan menyelidiki perilaku konsumen secara keseluruhan telah membuat perusahaan itu tahu bagaimana
memberikan kepuasan lebih daripada yang
diberikan oleh kompetitornya.
Pemasar harus melihat lebih jauh
bermacam-macam faktor yang mempengaruhi
konsumen dan mengembangkan pemahaman konsumen melakukan keputusan pembelian untuk meraih
keberhasilan.
erilaku konsumen sangat dipengaruhi faktor budaya, sosial,
pribadi dan psikologis dari konsumen (Amir,
2005: 49).
Sebagian
besar adalah faktor-faktor yang tidak dapat dikendalikan oleh pemasar tetapi harus benar-benar
diperhitungkan.
eran faktor-faktor tersebut berbeda untuk produk yang berbeda. Dengan kata
lain, ada faktor yang dominan pada
pembelian suatu produk sementara faktor lain kurang berpengaruh. Dengan memahami konsumen, perusahaan dapat mengenal
dan memuaskan keinginan konsumennya yang
bertujuan untuk mempengaruhi keputusan konsumen dan memenangkan persaingan dengan kompetitornya.
Persaingan merebut pangsa pasar
tidak saja dialami perusahaanperusahaan dengan modal besar,tetapi juga dialami
olehusaha kecil. Daerah Jl.
Halat Medan merupakan daerah yang
cukup potensial untuk mengembangkan usaha
kecil dan menengah yang bergerak dibidang jasa seperti, rental pengetikan komputer, salon, sablon reklame, usaha papan
bunga, warung internet, cafe, tempat
permainan playstationdan komputer (gamestation) dan lain-lain.
Salah satu sektor jasa yang
memberikan kontribusi yang dominan pada perkembangan
usaha kecil dan menengah adalah usaha gamestation. Ada sekitar tujuh belas gamestation yang berada diJl.
Halat Medan. Hal ini disebabkan karena
kebutuhan akan hiburan untuk melepaskan kepenatan atau untuk sekedar menyalurkan kegemaran bermain permainan
playstationdan komputer.
Permainan komputer adalah program
konputer yang terdiri dari dunia maya
yang terkontrol oleh komputer dimana pemainnya bisa berinteraksi untuk mencapai sebuiah tujuan (en.wikipedia.org).
Karena merupakan permainan maka sifatnya
aktivitas rekreasi dengan tujuanbersenang-senang, mengisi waktu luang dan kegiatan ringan yang dapat dilakukan
sendiri atau bersama-sama. Konsumen gamestationmempunyai
keunikan dibandingkan konsumen produk jasa lain.
Konsumen
gamestation atau yang sering disebut gamer memiliki kebiasaan untuk menghabiskan uang dan waktunya untuk bermain
permainan playstationdan komputer secara
bersama-sama dengan teman-temannya dalam jangka waktu yang cukup lama (4 jam lebih). Hal ini
biasanya dilakukan untuk uji kemampuan bermain
permainan playstationdan komputer atau sekedar menghabiskan waktu senggang bersama-sama.
Pribadi yang suka pamer untuk
menunjukkan bahwa dirinya mampu lebih baik
dari teman-temannya adalah ciri khas seorang gameratau hanya merasa kesepian dirumah karena tidak ada teman adalah
alasan umum yang diberikan gamermengapa
dia rela menghabiskan banyak waktunya di gamestation.
Walaupun terkadang gamersendiri
memiliki playstationdan komputer sendiri yang mampu memainkan permainan yang sama yang
ada di gamestation- gamestationyang
dikunjunginya. Dari keterangan ini dapat diketahui faktor pribadi dan faktor psikologis adalahfaktor
yang cukup dominan dibandingkan faktor
yang lainnya.
Ada sekitar tujuh belas rental gamestationdi Jl. Halat Medan akan menimbulkan persaingan dalam merebut konsumen.
Untuk memenangkan persaingan,
wirausahawan harus terus mengamati apa yang akan terjadi dengan perubahan perilaku konsumen secara efektif
dari pesaingnya.
Berdasarkan penelitian prasurvei yang
dilakukan kepada para gamer kh nya pelanggan gamestationJl. Halat Medan,
gamestationyang cukup terkenal di Jl.
Halat Medan yaitu DNAGamestation. Ini merupakan bisnis jasa rental gamestationdi Jl. Halat Medan yang
cukup sukses dan dapat bertahan ditengah
persaingan yang semakin ketat. Hal ini dapat dilihat dari jumlah pelanggan setia gamestationini semakin
menegaskan kesuksesannya. Jumlah pelanggan
yang semakin banyak ini merupakan hasil dari kemampuan wirausahawan dari gamestationini yang berhasil
memuaskan pelanggannya.
Kemampuan menganalisis kemauan
dan keinginan konsumen serta perilaku konsumen
merupakan kunci keberhasilan dalam mempertahankan bahkan memperbanyak jumlah pelanggan DNAGamestation.
Berdasarkan latar belakang
tersebut, timbul keinginan penulis untuk melakukan penelitian dengan judul “Analisis
Faktor Pribadi dan Faktor Psikologis
Terhadap Keputusan Konsumen Pada DNA Gamestation Jl. Halat Medan.” B.
Perumusan Masalah Berdasarkan
latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:
“Apakah faktor pribadi dan psikologis
berpengaruh positif dan signifikan terhadapkeputusan konsumen pada DNA Gamestation Jl. Halat Medan.” C. Kerangka Konseptual Amir (2005: 49-58) menyebutkan bahwa
faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku
konsumen yaitu: faktor budaya, sosial, pribadi dan psikologis.
1. Faktor Budaya Dalam faktor budaya, ada komponen budaya itu
sendiri, yaitu sub-budaya dan kelas
sosial. Komponen subbudaya, dalam konteks masyarakat Indonesia, bisa kita anggap suku-suku tertentu
yang memiliki budaya itu sendiri.
Sedangkan komponen kelas sosial adalah dimana dikelompokkan berdasarkan tingkat pendapatan, yaitu kelas
atas-atas (upper-upper), kelas atas-bawah
(upper-lower), dan kelas menegah atas (upper-middle).
2. Faktor Sosial Individu pasa dasarnya sangat mendapatkan
pengaruh dari orang-orang di sekitar
kita saat membeli satu barang. Ada tiga aspek yang terdapat pada faktor sosial yaitu: kelompok, keluarga serta
peran dan status.
3. Faktor Pribadi Keputusan seorang pembeli juga dipengaruhi
oleh karakteristik pribadi, yaitu usia
pembeli,dan tahap siklus hidup, pekerjaan, keadaan ekonomi, gaya hidup, serta kepribadian dan konsep
pribadi pembeli.
4. Faktor Psikilogis Aspek ini sebenarnya merupakan bagiandari
pribadi. Karena aspek ini mempunyai
peran yang signifikan pada perilaku komsumen, maka dibahas tersendiri. Memang banyak sekali hal yang
bersifat psikologis yang perlu dipelajari,
yang membantu dalam memahami perilaku pasar konsumen.
Dari sekian banyak bidang di
dalam psikologi, kepercayaan dan sikap (belief
& attitudes), motivasi, persepsi, pembelajaran (learning) merupakan empat hal yang paling mendapat
perhatian dalam pemasaran.
Faktor-faktor yang mempengaruhi
perilaku konsumen akan mendasari variasi
hasil proses kputusan konsumen. Namun untuk tiap produk atau jasa memiliki faktor-faktor yang berbeda pula
tergantung dari pribadi konsumennya.
Penulis
pada penelitian ini memilih faktor pribadi dan faktor psikologis sebagai faktor yang dominan mempengaruhi
pelanggan Gamestation, dibandingkan faktor budaya dan sosial.
Gambar 1.1 Kerangka Konseptual Sumber : Kotler (2002:183) data diolah D. Hipotesis Berdasarkan perumusan masalah dan kerangka
konseptual yang telah diberikan, maka
peneliti merumuskan hipotesis yaitu: Faktor
pribadi dan faktor psikologis mempunyai pengaruh yang positif dan signifikan terhadap proses keputusan konsumen
pada DNAGamestation Jl. Halat Medan.
E. Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.
Tujuan penelitian ini adalah: Mengetahui
dan menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen yang mendasari proses keputusan
konsumen pada DNA GamestationJl. Halat Medan.
2. Manfaat Penelitian: FaktorPribadi X1 Faktor
Psikologis X2 Keputusan Konsumen pada DNA Gamestation Jl. Halat Medan a. Bagi
penulis, merupakan suatu kesempatan bagi penulis untuk menerapkan teori-teori dan literature yang
penulis peroleh dari bangku kuliah,
kemudian memperluas wawasan penulis tentang perilaku konsumen kh snya perilaku konsumen pada sektor
jasa usaha menengah.
b. Bagi DNAGamestationJl. Halat Medan, sebagai
sumbangan pemikiran kepada DNAGamestationJl.
Halat Medan untuk mengetahui hal-hal apa
saja yangmempengaruhi konsumen dalam mengambil
keputusan memilih Gamestation serta dapat dijadikan landasan dalam menetukan kebijakan selanjutnya.
c. Bagi pihak lain, sebagai bahan referensi yang
nantinya dapat memberikan perbandingan
dalam mengadakan penelitian pada masa yang
akan datang.

Skripsi Manajemen:Analisis Faktor Pribadi dan Faktor Psikologis Terhadap Keputusan Konsumen Pada DNA Gamestation

Download lengkap Versi PDF







Share

& Comment

0 komentar:

Posting Komentar

 

Copyright © 2015 Jual Skripsi Eceran™ is a registered trademark.

Designed by Templateism. Hosted on Blogger Platform.